Sistema de dados
Página 1 de 1
Sistema de dados
Graças a grande ferramenta implantada no forumeiros, nós podemos rolar dados pelo fórum. Assim, vamos decidir se os ataques do roleplay foram ou não por aqui, pois alguns não vão ter o senso de aceitar ser derrotado/atingido. Em breve estaremos implementando o sistema aqui no fórum, peço que todos olhem o fórum durante o roleplay e rolem os dados durante um ataque.
O dado terá 20 faces, dependendo do número o ataque será muito bem sucedido ou muito fraco.
Tabela de dano de acordo com os números tirados no dado de combate (Também contará o número de Pontos vitais do inimigos):
1 - Ataque ridículo, o oponente defende e contra-ataca com a mesma intensidade;
2 - O oponente defende e ataca um aliado com metade da força (Caso não haja aliados, perde a arma);
3 - O oponente defende e ataca um aliado com a mesma intensidade (Caso não haja aliados, acerta com 50% de dano);
4 - O oponente defende lhe atordoa (Assim você perde 1 turno);
5 - O oponente defende e atordoa um aliado (Caso não haja aliados, somente erra);
6 - O oponente defende;
7 - Acerta o ataque de raspão, mas dá tempo do oponente reagir com a mesma intensidade;
8 - Causa um pequeno dano no oponente, e o oponente contra-ataca com metade da intensidade;
9 - Pequeno dano causado ao oponente;
10 - Causa um dano mediano, mas o oponente contra-ataca com a mesma intensidade;
11 - Causa dano mediano, mas o oponente contra-ataca com metade da intensidade;
12 - Causa dano mediano ao oponente;
13 - Causa dano razoável ao oponente, mas dá tempo do oponente reagir com a mesma intensidade;
14 - Causa dano razoável ao oponente, mas o oponente contra-ataca com metade da intensidade;
15 - Causa dano razoável ao oponente;
16 - Causa um dano alto ao oponente, mas dá tempo do oponente reagir com a mesma intensidade;
17 - Causa um dano alto ao oponente, mas o oponente contra-ataca com metade da intensidade;
18 - Causa um dano alto ao oponente;
19 - Causa um dano crítico ao oponente, mas o oponente atinge um aliado com metade da intensidade também (Caso não haja aliados, causa 50% de dano no oponente);
20 - Causa um dano crítico ao oponente.
Dado de ações simples - Este só tem 2 faces. Será usado para ações simples, que não podem mudar o curso do roleplay, mas podem ter certa importância.
1 - Não consegue fazer o que pretende;
2 - Consegue fazer o que pretende.
Também temos o dado de ações, que será usado para avaliar ações que podem mudar o curso do roleplay.
Exemplo: *Aproveitando a situação, Dartor ergue suas mãos, fazendo com que todos os mortos vivos levantem de suas tumbas*
Essa seria uma ação que pode mudar o curso do roleplay.
Veja abaixo a tabela dos números no dado de ações:
1 - Não consegue seu objetivo, e o que vai fazer se volta contra você
2 - Não consegue objetivo, consegue metade do que queria e outra metade volta contra você
3 - Consegue seu objetivo, mas uma pequena parte dá errado
4 - Consegue seu objetivo com sucesso.
Aplicando isso a situação de exemplo, temos:
1 - Os mortos se levantam parcialmente e se viram contra Dartor;
2 - Os mortos se levantam parcialmente, uma parte ataca Dartor e outra ataca o inimigo;
3 - Todos os mortos se levantam, e uma pequena parte começa a atacar Dartor;
4 - Todos os mortos se levantam e vão contra seu inimigo.
RECENTEMENTE ADICIONADO:
Dado de fugas - Quando você estiver perto de perder a batalha, pode fazer uma ação de fuga.
O dado de fuga tem 6 faces, que lhe dirão se você fugiu ou não.
Tabela do dado de fuga:
1 - Não consegue fugir e é atingido com dano crítico do oponente;
2 - Não consegue fugir e é atingido com o dano máximo do oponente;
3 - Não consegue fugir e é atingido com o dano mediano do oponente;
4 - Não consegue fugir e é atingido com o dano fraco do oponente;
5 - Consegue fugir, mas é atingido pelo dano máximo do oponente antes;
6 - Consegue fugir, mas é atingido pelo dano mediano do oponente antes;
7 -Consegue fugir, mas é atingido pelo dano fraco do oponente antes;
8 - Consegue fugir com sucesso.
RECENTEMENTE ADICIONADO:
Dado de necromancia - Dado para ações de necromancia durante batalhas individuais.
O dado tem 13 faces, que lhe dirão o resultado de sua evocação.
1 - Não consegue evocar seu servo e perde o próximo turno.
2 - Consegue evocar seu servo, mas ele lhe ataca com dano baixo
3 - Consegue evocar seu servo, mas ele lhe ataca e ataca seu inimigo com dano baixo
4 - Consegue evocar seu servo e ele ataca seu inimigo com dano baixo
5 - Consegue evocar seu servo, mas ele lhe ataca com dano mediano
6 - Consegue evocar seu servo, ele lhe ataca e ataca seu inimigo com dano mediano
7 - Consegue evocar seu servo e ele ataca seu inimigo com dano mediano
8 - Consegue evocar seu servo, mas ele lhe ataca com dano alto
9 - Consegue evocar seu servo, ele lhe ataca e ataca seu inimigo com alto
10 - Consegue evocar seu servo e ele ataca seu inimigo com dano alto
11 - Consegue evocar seu servo, mas ele lhe ataca com dano crítico
12 - Consegue evocar seu servo, mas ele ataca você e seu inimigo com dano crítico
13 - Consegue evocar seu servo e ele ataca seu inimigo com dano crítico
Dado de decisões (Dado de ações importantes):
Este dado será usado para grandes decisões que podem ser influenciadas por habilidades.
Exemplo: Um acordo entre 2 nações.
1 - Representante da nação 1 briga com representante da nação 2
2 - Representante da nação 1 não consegue um acordo, mas a situação entre as duas é estável
3 - Conseguem um acordo, mas que não está muito bom e pode ser quebrado facilmente
4 - Conseguem um acordo com sucesso.
No caso de língua de serpente/argumentação:
1 - Se enrola nas palavras e não consegue manipular o outro.
2 - Fala bem, mas o outro percebe o que está acontecendo.
3 - Consegue manipular o outro, mas este fica desconfiado.
4 - Consegue manipular o outro com sucesso.
No caso de um acordo manipulado por língua de serpente/argumentação:
1 - Se enrola nas palavras e o acordo não é fechado.
2 - Consegue o acordo, mas que pode ser quebrado a qualquer hora.
3 - Consegue um ótimo acordo, mas o outro representante fica desconfiado.
4 - Consegue fechar o acordo de forma magistral.
Dado usado para achar corpos e usar necromancia neles:
Para isso, o dado de ações importantes é usado.
Para achar corpos:
1 - Não acha o corpo, e é atingido pelo dano máximo de uma maldição sobre o corpo. (A maldição é o dano máximo do personagem que irá ser usado)
2 - Não acha o corpo
3 - Acha o corpo, e é atingido pelo dano máximo de uma maldição sobre o corpo. (A maldição é o dano máximo do personagem que irá ser usado)
4 - Acha o corpo
Para usar necromancia neles:
1 - Não consegue fazer a necromancia e recebe o seu próprio dano máximo
2 - Consegue fazer a necromancia mas é atingido pelo dano crítico do personagem a ser ressuscitado
3 - Consegue fazer a necromancia mas é atingido pelo dano alto do personagem a ser ressuscitado
4 - Consegue fazer a necromancia com sucesso.
Dado medicinal:
Este dado é para o uso de medicina, uma habilidade que algumas raças possuem.
1 - Não consegue se curar/curar outro e é atingido em seu dano máximo (Você ou quem está para ser curado)
2 - Consegue se curar/curar outro em 200 pontos vitais.
3 - Consegue se curar/curar outro em 400 pontos vitais.
4 - Consegue se curar/curar outro em 600 pontos vitais.
5 - Consegue se curar/curar outro em 800 pontos vitais.
6 - Consegue se curar/curar outro em 1000 pontos vitais.
O dado terá 20 faces, dependendo do número o ataque será muito bem sucedido ou muito fraco.
Tabela de dano de acordo com os números tirados no dado de combate (Também contará o número de Pontos vitais do inimigos):
1 - Ataque ridículo, o oponente defende e contra-ataca com a mesma intensidade;
2 - O oponente defende e ataca um aliado com metade da força (Caso não haja aliados, perde a arma);
3 - O oponente defende e ataca um aliado com a mesma intensidade (Caso não haja aliados, acerta com 50% de dano);
4 - O oponente defende lhe atordoa (Assim você perde 1 turno);
5 - O oponente defende e atordoa um aliado (Caso não haja aliados, somente erra);
6 - O oponente defende;
7 - Acerta o ataque de raspão, mas dá tempo do oponente reagir com a mesma intensidade;
8 - Causa um pequeno dano no oponente, e o oponente contra-ataca com metade da intensidade;
9 - Pequeno dano causado ao oponente;
10 - Causa um dano mediano, mas o oponente contra-ataca com a mesma intensidade;
11 - Causa dano mediano, mas o oponente contra-ataca com metade da intensidade;
12 - Causa dano mediano ao oponente;
13 - Causa dano razoável ao oponente, mas dá tempo do oponente reagir com a mesma intensidade;
14 - Causa dano razoável ao oponente, mas o oponente contra-ataca com metade da intensidade;
15 - Causa dano razoável ao oponente;
16 - Causa um dano alto ao oponente, mas dá tempo do oponente reagir com a mesma intensidade;
17 - Causa um dano alto ao oponente, mas o oponente contra-ataca com metade da intensidade;
18 - Causa um dano alto ao oponente;
19 - Causa um dano crítico ao oponente, mas o oponente atinge um aliado com metade da intensidade também (Caso não haja aliados, causa 50% de dano no oponente);
20 - Causa um dano crítico ao oponente.
Dado de ações simples - Este só tem 2 faces. Será usado para ações simples, que não podem mudar o curso do roleplay, mas podem ter certa importância.
1 - Não consegue fazer o que pretende;
2 - Consegue fazer o que pretende.
Também temos o dado de ações, que será usado para avaliar ações que podem mudar o curso do roleplay.
Exemplo: *Aproveitando a situação, Dartor ergue suas mãos, fazendo com que todos os mortos vivos levantem de suas tumbas*
Essa seria uma ação que pode mudar o curso do roleplay.
Veja abaixo a tabela dos números no dado de ações:
1 - Não consegue seu objetivo, e o que vai fazer se volta contra você
2 - Não consegue objetivo, consegue metade do que queria e outra metade volta contra você
3 - Consegue seu objetivo, mas uma pequena parte dá errado
4 - Consegue seu objetivo com sucesso.
Aplicando isso a situação de exemplo, temos:
1 - Os mortos se levantam parcialmente e se viram contra Dartor;
2 - Os mortos se levantam parcialmente, uma parte ataca Dartor e outra ataca o inimigo;
3 - Todos os mortos se levantam, e uma pequena parte começa a atacar Dartor;
4 - Todos os mortos se levantam e vão contra seu inimigo.
RECENTEMENTE ADICIONADO:
Dado de fugas - Quando você estiver perto de perder a batalha, pode fazer uma ação de fuga.
O dado de fuga tem 6 faces, que lhe dirão se você fugiu ou não.
Tabela do dado de fuga:
1 - Não consegue fugir e é atingido com dano crítico do oponente;
2 - Não consegue fugir e é atingido com o dano máximo do oponente;
3 - Não consegue fugir e é atingido com o dano mediano do oponente;
4 - Não consegue fugir e é atingido com o dano fraco do oponente;
5 - Consegue fugir, mas é atingido pelo dano máximo do oponente antes;
6 - Consegue fugir, mas é atingido pelo dano mediano do oponente antes;
7 -Consegue fugir, mas é atingido pelo dano fraco do oponente antes;
8 - Consegue fugir com sucesso.
RECENTEMENTE ADICIONADO:
Dado de necromancia - Dado para ações de necromancia durante batalhas individuais.
O dado tem 13 faces, que lhe dirão o resultado de sua evocação.
1 - Não consegue evocar seu servo e perde o próximo turno.
2 - Consegue evocar seu servo, mas ele lhe ataca com dano baixo
3 - Consegue evocar seu servo, mas ele lhe ataca e ataca seu inimigo com dano baixo
4 - Consegue evocar seu servo e ele ataca seu inimigo com dano baixo
5 - Consegue evocar seu servo, mas ele lhe ataca com dano mediano
6 - Consegue evocar seu servo, ele lhe ataca e ataca seu inimigo com dano mediano
7 - Consegue evocar seu servo e ele ataca seu inimigo com dano mediano
8 - Consegue evocar seu servo, mas ele lhe ataca com dano alto
9 - Consegue evocar seu servo, ele lhe ataca e ataca seu inimigo com alto
10 - Consegue evocar seu servo e ele ataca seu inimigo com dano alto
11 - Consegue evocar seu servo, mas ele lhe ataca com dano crítico
12 - Consegue evocar seu servo, mas ele ataca você e seu inimigo com dano crítico
13 - Consegue evocar seu servo e ele ataca seu inimigo com dano crítico
Dado de decisões (Dado de ações importantes):
Este dado será usado para grandes decisões que podem ser influenciadas por habilidades.
Exemplo: Um acordo entre 2 nações.
1 - Representante da nação 1 briga com representante da nação 2
2 - Representante da nação 1 não consegue um acordo, mas a situação entre as duas é estável
3 - Conseguem um acordo, mas que não está muito bom e pode ser quebrado facilmente
4 - Conseguem um acordo com sucesso.
No caso de língua de serpente/argumentação:
1 - Se enrola nas palavras e não consegue manipular o outro.
2 - Fala bem, mas o outro percebe o que está acontecendo.
3 - Consegue manipular o outro, mas este fica desconfiado.
4 - Consegue manipular o outro com sucesso.
No caso de um acordo manipulado por língua de serpente/argumentação:
1 - Se enrola nas palavras e o acordo não é fechado.
2 - Consegue o acordo, mas que pode ser quebrado a qualquer hora.
3 - Consegue um ótimo acordo, mas o outro representante fica desconfiado.
4 - Consegue fechar o acordo de forma magistral.
Dado usado para achar corpos e usar necromancia neles:
Para isso, o dado de ações importantes é usado.
Para achar corpos:
1 - Não acha o corpo, e é atingido pelo dano máximo de uma maldição sobre o corpo. (A maldição é o dano máximo do personagem que irá ser usado)
2 - Não acha o corpo
3 - Acha o corpo, e é atingido pelo dano máximo de uma maldição sobre o corpo. (A maldição é o dano máximo do personagem que irá ser usado)
4 - Acha o corpo
Para usar necromancia neles:
1 - Não consegue fazer a necromancia e recebe o seu próprio dano máximo
2 - Consegue fazer a necromancia mas é atingido pelo dano crítico do personagem a ser ressuscitado
3 - Consegue fazer a necromancia mas é atingido pelo dano alto do personagem a ser ressuscitado
4 - Consegue fazer a necromancia com sucesso.
Dado medicinal:
Este dado é para o uso de medicina, uma habilidade que algumas raças possuem.
1 - Não consegue se curar/curar outro e é atingido em seu dano máximo (Você ou quem está para ser curado)
2 - Consegue se curar/curar outro em 200 pontos vitais.
3 - Consegue se curar/curar outro em 400 pontos vitais.
4 - Consegue se curar/curar outro em 600 pontos vitais.
5 - Consegue se curar/curar outro em 800 pontos vitais.
6 - Consegue se curar/curar outro em 1000 pontos vitais.
Última edição por Dartor em Qui Ago 08, 2013 3:12 pm, editado 17 vez(es)
Re: Sistema de dados
Vamos ver;
Se cair 1 faremos uma nova saga sem quaisquer influências da antiga
Se cair 2 será a continuação do império zarosiano
Se cair 1 faremos uma nova saga sem quaisquer influências da antiga
Se cair 2 será a continuação do império zarosiano
Convidad- Convidado
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|